与クリティカルダメージの仕組み 15.撃値マイナスの場合
ブログ:第16回与クリダメを考える会の補足ページです。
■撃値マイナスアークを使った場合における与クリダメの仕組みを調べる
→表示上のステータスを確認
→軽減率と特効値を確認
■撃値マイナスアークを使った場合における与クリダメの仕組みを調べる
→表示上のステータスを確認
→軽減率と特効値を確認
→表示通りのステータスで算出できることを確認
装備変更前のステータス予測では、撃値がマイナス表示になることなく0となった。
しかし実際に装備すると撃値1となる。
Dゴーストアークの効果は撃値-999であるため、0や1は表示の仕様のためなのか、本当に与ダメ計算で1が使われているのか調べる。
また、スキルによる撃値加算(攻撃威力)はアークによるマイナスが及ぶのか。
今回はタイゲタ渓谷のグラスオウルで調べていく。
まずグラスオウルの軽減率が0.5、射撃特効が1.5であることを確認する。
クリティカル威力は計算しやすい様、毎度ごとく力+14盛り運力の合計が16となるようにしている。
店売りの★5大武器で与ダメを算出できるか調べる。
画像は槍のウインググレイブ。
砲はバレルライフル。輪は時ノーブルスペルを使う。
それぞれ対応撃値は296となる。
また、単職通常攻撃のため、撃値加算10、クリ威力加算0.01、スキル倍率1.1である。
【攻撃力】×【クリティカル威力】×【スキル倍率】×軽減率
で計算する。
--特効1.0--
【(296+10)×1.0】×【1.08+0.01】×【1.1】×0.5
=【306】×【1.09】×【1.1】×0.5
=183.447
--特効1.5--
【(296+10)×1.5】×【1.08+0.01】×【1.1】×0.5
=【459】×【1.09】×【1.1】×0.5
=275.11705
【(1+10)×1.5】×【1.08+0.01】×【1.1】×0.5
=【16.5】×【1.09】×【1.1】×0.5
=9.89175
※与クリティカルダメージの表示は小数点以下切り捨てであり、双武器での通常攻撃は単純な2分割表示。
参考リンク
【(1+890)×1.5】×【1.08+0.1】×【2.0】×0.5×1.5
=【1336.5】×【1.18】×【2.0】×0.5×1.5
=2365.605
通常通り、ステータス画面で表示される撃値で算出されていることが証明できたのではないか。
ゼロやマイナスはあり得ないとみて間違いないだろう。
少なくとも、Dゴーストアークによるマイナスは最低でも撃値1が残る。
また、スキルによる撃値加算分はマイナスされない。
敵が回復も、与ダメゼロも、基本的にはあり得ないことになる。
※補正でのダメージマイナス等と併用し、モンスターの軽減率が低い場合、与ダメ表示0になるケースがあることを確認しているが、今回はそれの検証はしない。
撃値マイナスアークを使った場合における与クリダメの仕組みを調べる
撃値マイナスアークを使った場合、アークの表示通りに撃値がマイナスされる。
ただし、アーク付与前の撃値よりも多くの値をマイナスする場合、与クリダメはどうなるのか。
結果として、最低値として撃値1が残ることが確認できた。
敵が回復することや与ダメがゼロになることは、今回のケースではありえない。
※他要素により与ダメゼロはありえるが今回それについては調べない
以下で調べ方を記録することで根拠とする。
表示上のステータス確認
装備変更前のステータス予測では、撃値がマイナス表示になることなく0となった。しかし実際に装備すると撃値1となる。
Dゴーストアークの効果は撃値-999であるため、0や1は表示の仕様のためなのか、本当に与ダメ計算で1が使われているのか調べる。
また、スキルによる撃値加算(攻撃威力)はアークによるマイナスが及ぶのか。
今回はタイゲタ渓谷のグラスオウルで調べていく。
軽減率と特効値の確認
まずグラスオウルの軽減率が0.5、射撃特効が1.5であることを確認する。クリティカル威力は計算しやすい様、毎度ごとく力+14盛り運力の合計が16となるようにしている。
店売りの★5大武器で与ダメを算出できるか調べる。
画像は槍のウインググレイブ。
砲はバレルライフル。輪は時ノーブルスペルを使う。
それぞれ対応撃値は296となる。
また、単職通常攻撃のため、撃値加算10、クリ威力加算0.01、スキル倍率1.1である。
【攻撃力】×【クリティカル威力】×【スキル倍率】×軽減率
で計算する。
--特効1.0--
【(296+10)×1.0】×【1.08+0.01】×【1.1】×0.5
=【306】×【1.09】×【1.1】×0.5
=183
--特効1.5--
【(296+10)×1.5】×【1.08+0.01】×【1.1】×0.5
=【459】×【1.09】×【1.1】×0.5
=275
槍のとき183
【(1+10)×1.5】×【1.08+0.01】×【1.1】×0.5
=【16.5】×【1.09】×【1.1】×0.5
=9
※与クリティカルダメージの表示は小数点以下切り捨てであり、双武器での通常攻撃は単純な2分割表示。
参考リンク
フォトンベルトⅩ
【(1+890)×1.5】×【1.08+0.1】×【2.0】×0.5×1.5
=【1336.5】×【1.18】×【2.0】×0.5×1.5
=2365
通常通り、ステータス画面で表示される撃値で算出されていることが証明できたのではないか。
ゼロやマイナスはあり得ないとみて間違いないだろう。
少なくとも、Dゴーストアークによるマイナスは最低でも撃値1が残る。
また、スキルによる撃値加算分はマイナスされない。
敵が回復も、与ダメゼロも、基本的にはあり得ないことになる。
※補正でのダメージマイナス等と併用し、モンスターの軽減率が低い場合、与ダメ表示0になるケースがあることを確認しているが、今回はそれの検証はしない。