ステータス振りの例

2018/06更新
ページ内リンク


ステータス振りとは
力・運・技・心・速・体へのステータスポイントの振り分けのことで、よく「ステ振り」と言われます。
これらの振り分け方によって、攻撃力が高いだとか足が速いとか戦闘不能になりにくいだとか…自由なキャラクターメイキングができます。

これは自由に振り分けるものですので正解や間違いといった振り方はありませんが、何をしたいのかによって向き不向きはでできてしまいます。

例えば、攻撃力を競うコンテンツで上位を狙いたいと思ったら、防御力特化型に作り上げたキャラクターで目指すのは困難ですよね。
振り方が分かってくると、自分のプレイスタイルに合ったステータスに調整できるようになってきます。

ページのトップへ戻る

ステータスと能力値
厳密には力や心など振り分け項目のことがステータスで、斬撃や回避、クリティカル発生などは能力と言いますが、ざっくりと全部まとめて「ステータス」と言うことがほとんどです。
また、「ステータス」によって攻撃力や防御力が決まりますが、これも厳密には能力値で決まっています(一部ステータスで決まるものもあります)。
でもやっぱりややこしいので、全部ひっくるめて「ステータス」と表すことがほとんどです。

攻撃力に関わるステータス
力、技、運が攻撃力に関わるステータスです。
力は主に斬撃・射撃・魔撃、クリティカル威力も少し上がります。
技は少しずつ斬撃、射撃、魔撃、命中が上がります。
運は主にクリティカル発生値、クリティカル威力も少し上がります。
斬撃・射撃・魔撃が与ダメージのベースとなるので、基本的にこれらが高い方が高火力となります。

防御力に関わるステータス
速、心、体が防御力に関わるステータスです。
速は回避と移動が上がります。
心はクリティカル耐性が上がり、HPは他全てのステータスでもあがりますが、それらより少し多く上がります。
体はHPが最も上がるステータスで、防御も上がります。

命中とクリティカル発生
どれだけベースの攻撃力が高くても当たらなければ意味が無いとして、命中値を上げるために技に振り分けよう、という考え方をしてしまいがちですがちょっとまって。
なんと命中が例え0だったとしても、クリティカル発生値が足りてしまえば命中よりも大きなダメージが出ます。

与ダメージには3種類あって、クリティカル・命中・失敗(!?)があります。
失敗はよく「割れダメ」と言われるもので、与ダメージの表示色はグレーです。
命中は白い表示(一部例外あり)ありなので「白ダメ」と言われます。
クリティカルヒットすると黄色(一部クリティカルでなくても黄色になるものがあります)で表示されます。

敵のクリティカル耐性値と比較して自分のクリティカル発生値が十分足りていれば100%クリティカルヒットしますので、普通は命中ではなくてクリティカル発生値を上げようとします。
クリティカルしなかった場合に敵の回避と自分の命中を比較して、命中が足りれば白ダメとなります。
両方とも足りなければグレーになってしまい、ダメージはほとんど与えられません。

防御と回避とクリティカル耐性
生き延びようとして防御を上げても、クリティカル耐性値が低すぎると防御値を無視するクリティカルヒットを被弾してしまいます。
被ダメージを少なくしたかったらまずクリティカルを避ける、次に命中ダメージを避けるという順になります。

クリティカルは100%避けることはできませんが、クリティカル耐性値を上げることによって確率が下がります。
クリティカルを避けると命中ダメージを被弾しますが、ここでようやく防御値が活躍します。
しかし、命中か否かは回避値を上げることによって確率を下げることができます。
また、回避値による命中判定は100%が可能ですので、防御値はあまり関係なくなってきます。
クリティカルは100%防ぐことができずクリティカル耐性によって確率を下げる、命中は回避によって避けることができる、両方成功すればグレー表示の最も少ないダメージの被弾になります。
ページのトップへ戻る

火力極振り
運・力・技の3つに最大まで振り分ける方法です。
とにかく大ダメージを与えることを目的とするときにこの振り方をします。

使用例:
サダタラアタッカー、ワルミアタッカー、ボスソロ(完封戦法)、バースト戦法、1キャラ目育成時など

長所:
・火力が高いことが有利となるコンテンツでの上位ランクインが狙いやすい
・戦闘にかかる時間が短く済む
・回復薬代が安い
・この振り方を「失敗」とすることは殆ど無い

短所:
・死ぬ。まじで死ぬ。

1キャラ目育成時における火力極振りのメリット
ステラセプトにはデスペナルティがほとんどありません。
一部ミッションでは待機時間が発生することがありますが、ほとんどが帰還場所へ帰ってしまうだけです。
そして、1キャラ目から始める初心者の方は当然ながら資金も物資も知識も0からのスタートとなるので、高価な装備を購入したり自力で作り上げることが困難です。
ストーリーや世界観も楽しみたいですしね。

火力が足りずに敵を倒せず進行が難しくなり面白くなくなってしまうよりも、刺し違えてでも倒せるほうが安く・早く進行しやすいので死んでもいいから火力極振りを1番のオススメにしています。
極端な話ですが、火力極振りであれば戦法の工夫によって初期の防具にガードアークを2つ付ければ店売りの武器だけでもバードマンの受け持つ昇級・セファイド大聖堂を越えてコローニス廃里のメインクエストまではクリアできます。
それ以降は試していませんが。

1キャラ目育成時における火力極振りのデメリット
何かやりたいことが具体的に定まってきたときに、火力極振りがそれには向いていないことがあります。
例えば、火力極振りで進めてきたキャラクターでサポート専門となるのは無理ではないにしろ非常に困難です。
どのような振り方をしても目的ができた頃には向いているステータスが違うということはありますので、言ってしまえば完全に避けることはできない問題です。

ただ、火力極振りは他にも使いようがあることや、この振り方を「失敗」と表現することはほとんどないのでデメリットでもないかもしれません。
このキャラクターを作り上げた分知識は持っているはずですので、それを活かして2キャラ目で思い通りのキャラクターメイキングをするのもいいと思います。

育成時の楽な振り分け順
運60→力20~30→運80(この辺りまでにガードアーククリ発Ⅱが2つほしい。なければここで運100に。)→力80→運MAX→力MAX→残りは技
この順で上げていくと、だいたいのストーリー(メインクエスト)の進行や装備できる武器・取得スキルなどの状況に合ったステータスで進むことができます。

ページのトップへ戻る

火力型
運・力、そして体又は心を上げる方法です。
これは1キャラ目育成に特化した振り方で、将来最強を目指すのには向いていません。
将来性を重視するのであれば心、将来リセットアイテムなどを使うのであれば体が良いでしょう。

長所:
キャラクターの育成がしやすい

短所:
目標ができたときのコレジャナイ感

1キャラ目育成におけるメリット
心に振る場合は火力極振りよりも少しだけ火力が落ちますが、その分HPが増えて少しだけ生き延びやすくなります。
モブモンスター相手であれば被ダメージをかなり軽減できます。
体に振る場合は死にやすいことは変わりありませんが、被ダメージが少し軽減されるため、帰還場所からのマラソンが少なくなります。
どちらも序盤では火力極振りと大した差はありませんが、心振りより体振りの方が少し進行しやすいという意味でお奨めです。
カンスト後のことを考えるのであれば、心振りならば両立型に近く調整することができるので、体より心がお奨めです。
時間やお金をかけてでも装備を整える覚悟であれば初めから両立型でも良いかもしれません。

1キャラ目育成におけるデメリット
頻度が落ちるだけで死にやすいことは火力極振りと変わらないことと、物語の進行が終わって何かしようというとき、火力極振りと違ってある意味無駄なステータスを振っているのでリセットアイテムが欲しくなります。

育成時の楽な振り分け順
体の場合:
運60→力20~30→運80(この辺りまでにガードアーククリ発Ⅱが2つほしい。無ければここで運100に。)→力80→運MAX→体20→力MAX→残り体
心の場合
運60→力20→運80(この辺りまでにガードアーククリ発Ⅱが2つほしい。なければ運100に。)→力70→心20→運MAX→心50→力MAX→ここから残りを心にする又は、速にしていくと両立型に近くなっていく。

ページのトップへ戻る

両立型
主に力・運・心・速をバランスを見ながら上げていく方法です。
汎用性が高く人気のある振り方です。

使用例:
ボスソロ、ミッション周回、上位エリアでの素材収集、チェイサスタイル、ブレイドスタイル

長所:
完成すれば死なずに倒せる素晴らしいキャラクターに。

短所:
・装備にかかる手間や時間が多い
・ステ振りがシビア
・戦闘にかかる時間が長びきやすい
・薬代が高い(PP薬の消費量が多い)

1キャラ目育成におけるメリット
死ににくいのでマラソンになることが少なく、安定した戦闘ができる。
ステータスや装備について考える機会が多いので、知識の蓄積や理解が早い。

1キャラ目育成におけるデメリット
資金も物資も無い初心者にとって、攻撃に特化せず防御側にも振り分ける方法では装備などによる火力の調整が難しい。
火力不足によって物語の進行が難しくなり、面白くなくなってしまうことも。

育成時の振り分け順
運と力を優先的に上げてはいくものの、途中で揃えられる装備などによって振り方が変わってきます。
運80、心70、速60、力50程度をベースに、装備等と相談しながら必要数値に近付けるように振っていくことが多いでしょうが、アークや武器の選び方によっては火力や回避型に近いステータスをベースに調整していくこともあります。

困って「どうしたらいい?」と詳しそうな先輩に聞いてみてもイマイチ決まらない答えが返ってくることもあると思います。
その人が知らないとか不親切なのではなくて、その人の状況によって違うのではっきりした答えを出せないことが多いのです。
ハッキリ言い切られたら、とても詳細な状況説明をしたうえでの回答、又は、よく一緒に遊んでいてあなたのことをよく知っている人でなければ、あまり考えずに回答しているかもしれません。

人気のある振り方なのに初心者オススメとはしていないのは、こういう理由で結局自力で考えることになるからです。
もちろん、自力でやるのが好きな人や、そうでないとしても自力で進めたときの達成感は素晴らしいものがあるので、これを選ぶのもアリかと思います。
ページのトップへ戻る

耐性回避極振り
心・速・体を上げる方法です。
「極振り」と言うと、普通は火力極振りのことをイメージします。
便宜上「耐性回避極振り」としましたが、「回避型」と言う方が伝わりやすいかもしれません。

使用例:
サポーター、ヒーラー、バーサク係など

長所:
死ににくい

短所:
・攻撃力が非常に低い
・昇級に苦労する

1キャラ目育成におけるメリット
メリットはたぶんありません…
強いて言うなら考える機会が多いので知識が深まることでしょうか。
火力に関わるステータスを一切上げない振り方なので、装備品で調整していくことになります。1キャラ目の初心者がこれをするのは不可能ではないかもしれませんが…
非常に困難です。
装備などの調整ができるとは言え、火力に関わるステータスは1.1.1のときと同じのまま最後まで進行するわけです。

1キャラ目育成におけるデメリット
デメリットしかありません。
こまめに武器を新調する必要があります。
火力重視の振り方ではガードアークの付いた防具とそれなりの武器があれば進むことができますが、こちらの振り方ではこまめに武器を新調し、ヘルムやマスク、アクセにも気を配ることになります。
お金も時間もかかります。前回のストーリーの内容なんて覚えていないでしょう(泣)

育成時のステータス調整
目的があって敢えてこの振り方をする人なら分かっていると思います、別に何から振っても楽ではないこと…
とにかくエンチャはクリ発、武器で撃を盛っていきます。
たぶんこの振り方をする場合では上位の武器も装備できないものと思いますので、呪か妖、できれば秘武器程度からカスタリアアークを2つ付けてLVに合わせてブーストしていくと武器新調の手間が省けます。
お金持ちの方はクィーン2つでもいいですね♪

クリ発盛りまくって呪武器フルブースト+S9カスカスで強化バードマン戦やれました。称号やステラ、戦法にまで気を配って辛い思いをしましたが…貧乏なのに。
強化バードマンの後の昇級は難しくありません。
当時補助装備が無かったので今ならもう少し楽に進めると思います。
ページのトップへ戻る

その他
命中型、クリ耐防御型など
何か変わった戦法をとる場合や対人戦などをメインに遊ぶ人が変わった振り方をすることもあります。

自由に振って多様な遊び方ができるのはステラの魅力ですね♪

ページのトップへ戻る

シリーズTOP

人気の投稿

イメージ

職(スタイル)