与クリティカルダメージの仕組み 06.対人(アリーナ)での算出
※すべて個人の見解です。
今回は先にブログ版の記事を作り、補足としてこちらを使います。
アリーナでの軽減率は0.25、特効は敵の職によって固定(以下表)
そして敵の体×2が撃値から引かれる。
1. 体113で特効1.0の敵VS砲の例
2.罠職での計算時に体×2が引かれるタイミング
3. 体1の敵でも一応確認
4. 体ステータス追加分が無効であることの確認
単職の場合では、単純に撃値から226引いた後に特効をかければ攻撃力が出る。
ステータス表示の撃値が1000、スキルの攻撃威力(ダメージ)が500だとしたら、
(1000 - 226 + 500) × 特効=【攻撃力】
ということになる。
※実験結果はブログ版をご覧ください。
罠職の場合はどちらから引かれるのか、どのタイミングで引かれるのか。
【攻撃力】
【クリティカル威力】
【スキル倍率】
【軽減率】
【補正値】
の5つの項を乗算して計算される。
単職と罠職の違いは【攻撃力】の計算方法が異なるのみである。
また、特効は【攻撃力】の項に分類される。
対人における罠職の【攻撃力】の計算式がこちら
※ここで言うスキル分とは、スキルの攻撃威力(ダメージ)の値のこと
2つの撃を参照する罠職でも敵の体×2が両撃値からマイナスされるが、注意点はそれぞれを0.5にしてから引くことと、特効は後で掛けること。
体10の剣装備キャラクターに刃で攻撃するとして、斬撃1000・射撃1100、スキルの攻撃威力が射撃加算500で【攻撃力】を計算するならば、
となる。
※実験結果は次の項目かブログ版をご覧ください
体1でも確認する。
エンセヴァイス改S+9(斬撃2400・射撃2400)のみを装備した力運技120のキャラで砲装備の体1のキャラクターに通常の近距離攻撃をする。
与ダメージの1089を、体×2(被弾キャラ体ステータス1)で計算できるか。
以下は攻撃側ステータス(上記したエンセ刃改装備)、クリティカル威力は以前確認したおよそ1.309839。
いつも恥ずかしくて見えないようにしているが、長くプレイしているわりにゴールドが少ないのは見なかったことにしてほしいw加工する時間を工面できなかった。
これでも持っている方である。
先に【攻撃力】の項を計算する。
※近距離攻撃なので斬撃加算
※1つ目の画像(表)の通り、砲に対する特効は斬撃0.7・射撃1.0
→(3528 × 0.5 - 1 × 2 + 10) × 0.7 + (3528 × 0.5 - 1 × 2) × 1.0
=1240.4 + 1762
=3002.4
基礎攻撃力3002.4に各項を乗算する
※力120・運120のときのクリティカル威力はおよそ1.309839
※通常攻撃のクリ威力加算0.01、スキル倍率1.1
→3002.4 × (1.309839+0.01) × 1.1 × 0.25
=3002.4 × 1.319839 × 1.1 × 0.25
=1089.7382...
計算できたので確認が取れたと言ってよいのでは。
今回は先にブログ版の記事を作り、補足としてこちらを使います。
アリーナでの軽減率は0.25、特効は敵の職によって固定(以下表)
そして敵の体×2が撃値から引かれる。
1. 体113で特効1.0の敵VS砲の例
2.罠職での計算時に体×2が引かれるタイミング
3. 体1の敵でも一応確認
4. 体ステータス追加分が無効であることの確認
1. 体120で特効1.0の敵VS砲・体120で輪の敵VS刃の例
敵の体が113ということは、撃値から引かれる数は226である。単職の場合では、単純に撃値から226引いた後に特効をかければ攻撃力が出る。
ステータス表示の撃値が1000、スキルの攻撃威力(ダメージ)が500だとしたら、
(1000 - 226 + 500) × 特効=【攻撃力】
ということになる。
※実験結果はブログ版をご覧ください。
罠職の場合はどちらから引かれるのか、どのタイミングで引かれるのか。
2. 罠職での算出で体×2を引くタイミング
与ダメージ計算は【攻撃力】
【クリティカル威力】
【スキル倍率】
【軽減率】
【補正値】
の5つの項を乗算して計算される。
単職と罠職の違いは【攻撃力】の計算方法が異なるのみである。
また、特効は【攻撃力】の項に分類される。
対人における罠職の【攻撃力】の計算式がこちら
(A撃 × 0.5 - 敵の体 × 2 + スキル分) × 特効
+
(B撃 × 0.5 - 敵の体 × 2 + スキル分) × 特効
※ここで言うスキル分とは、スキルの攻撃威力(ダメージ)の値のこと
2つの撃を参照する罠職でも敵の体×2が両撃値からマイナスされるが、注意点はそれぞれを0.5にしてから引くことと、特効は後で掛けること。
体10の剣装備キャラクターに刃で攻撃するとして、斬撃1000・射撃1100、スキルの攻撃威力が射撃加算500で【攻撃力】を計算するならば、
(1000 × 0.5 - 10 × 2) × 1.0
+
(1100 × 0.5 -10 × 2 + 500) × 1.2
となる。
※実験結果は次の項目かブログ版をご覧ください
3. 体1のキャラでも一応確認
ブログ版では113のキャラでの被弾しか確認していない。体1でも確認する。
エンセヴァイス改S+9(斬撃2400・射撃2400)のみを装備した力運技120のキャラで砲装備の体1のキャラクターに通常の近距離攻撃をする。
与ダメージの1089を、体×2(被弾キャラ体ステータス1)で計算できるか。
以下は攻撃側ステータス(上記したエンセ刃改装備)、クリティカル威力は以前確認したおよそ1.309839。
いつも恥ずかしくて見えないようにしているが、長くプレイしているわりにゴールドが少ないのは見なかったことにしてほしいw加工する時間を工面できなかった。
これでも持っている方である。
先に【攻撃力】の項を計算する。
※近距離攻撃なので斬撃加算
※1つ目の画像(表)の通り、砲に対する特効は斬撃0.7・射撃1.0
→(3528 × 0.5 - 1 × 2 + 10) × 0.7 + (3528 × 0.5 - 1 × 2) × 1.0
=1240.4 + 1762
=3002.4
基礎攻撃力3002.4に各項を乗算する
※力120・運120のときのクリティカル威力はおよそ1.309839
※通常攻撃のクリ威力加算0.01、スキル倍率1.1
※アリーナ軽減率0.25
→3002.4 × (1.309839+0.01) × 1.1 × 0.25
=3002.4 × 1.319839 × 1.1 × 0.25
=1089.
計算できたので確認が取れたと言ってよいのでは。
4. 体ステータスでも追加分が無効であることの確認
ノーアーク・ノーエンチャのツインソード装備でTACHIKOMA砲から2158被弾。
次にピュートーアークで体+12盛ってみる
ダメージは変わらない。
更にエンチャで体+10盛ってみる
…変わらない。















