第11回与クリダメを考える会:武器持ち替え時のトラップスキルのしくみ
今年めっちゃ暑くないっすか!!
って毎年言っているような気がしますが、今年の暑さは気温じゃないと思うんですよ。
湿度!!湿度が高すぎるせいで過ごしにくいんだよ!たぶん。
あっついおかげでキュウリがうまいです。
今回のブログはキュウリを丸かじりしながらお送りします(笑)
2018年5月23日のアップデートで与ダメージの出方がそれ以前とは変わってしまいましたね。
アップデートのすぐ後くらいに通常攻撃の仕様の確認をしたのが前回の 第10回 与クリダメを考える会 でした。
今回、1年以上の時を経て(笑)新仕様での武器持ち替えの仕組みを確認をしてきましたので、第11回 与クリダメを考える会 はその報告としまーす。
長くなるのでまず結論から言うと、
→持ち替えで必ずしも強くなるとは限らない
→初期は罠職最強
→成長していくにつれて複合職の方が強くなる
今回は、その理由や仕組みを順に解説してきまぁす♪
※今回も十分な調査データと裏付け、そして自信をもっているつもりですが、すべて個人的見解です。
【対応するレポートはこちら】
今回はレポートはありません
ちょっとステラセプト公式で使われていない言葉を便宜上勝手に使うので、その言葉の説明からしたいと思います。
とはいえ、僕だけが使っている特別な言葉ではなくて、ステラで長く遊んでいる人の中には聞いたことのある人も少なくない言葉だと思うので、「そんなもんわかるわっ!!」って方は飛ばしてもらっても差し支えありません。
まずここで言う「単職」とは、
斬撃・射撃・魔撃の3つの攻撃力のうち、1つしか対応していない職のこととします。
剣・銃・玉・槍・砲・輪の6職が該当します。
※公式から出た言葉ではないと思いますが、便宜上「単職」とします。
「罠職」はトラップ(罠)スキルを使うことができる職ですよね!
刃・器・盤の3職で、これらは斬撃・射撃・魔撃のうち、どれか2つに対応しています。
ステラセプトでは、メイン武器・サブ武器として、2つの武器をセットすることができますよね!(装備変更を使えばいくらでも使えますが、それには今回は触れません。)
この2つの武器を、単職と罠職の組み合わせで戦うスタイルのことを、ここでは複合職とします。
「複合」としてしまうと、メイン武器とサブ武器が同じ職でなければ何でも「複合職」とも思えてしまいますが…
例えば、剣+玉、銃+輪など。
でもここでは「攻撃力の仕組みのタイプで考えた場合の複合」として、単職+罠職(罠職+単職)の組み合わせのみを「複合職」としますね!
「武器持ち替え」という言葉は、装備変更やメイン武器とサブ武器の切り替えという意味でも使うことがあると思いますが、ここでは
罠職でトラップスキルを放ち、すぐに単職に切り替えること
とします。
「ヴァンは砲で使うと強い」「センティ出して槍に持ち替えると良い」などと聞いたことがある方も多いと思いますが、まさにこのことです。
今回のテーマがこれの仕組みについての話なので、ここでは「武器持ち替え」は罠を出して単職に切り替えることを意味します。
どれも公式の言葉ではないし他の言い方もあるかもしれないけど、個人のブログってことで、違和感のある方もちょっとがまんしてよね☆ヘヘへっ
では今日も元気に実験をはじめま~すぅぅぅぅぅ!!
トラップスキルは、罠職・単職、どちらで使った方が強いのか。
店売りの★5武器で試してみました。
まず普通にバレルウイング(刃)でヴァンガードをフィムに当ててみます。
13692のダメージが出ましたね。
次にヴァンガードを出してすぐ、ツインウィング(剣)に持ち替えてフィムに当てます。
10872しかダメージが出ません。
これだと武器持ち替えをしない方が強いですね!
この条件では、罠は罠職で使った方が強いということです。
これは2018年5月23日のアップデート以前にはあり得なかった結果で、スキル改定と合わせて行われた罠職のダメージ計算方法の変更によって変わった部分です。
では、それ以前に言われていた「持ち替えで強くなる」は、もう無効なのでしょうか?
条件を変えて実験してみます…と言いたいところですが、情けないことに装備を揃えることができず(笑)
計算式の証明と、その計算を使って「武器持ち替えで強くなる?」の仕組みを解説していきます♪
罠職の攻撃力については第4回与クリダメを考える会で一度やっていますが、2018年5月のアップデート以降はこの計算式は使えません。
何が変わったかというと、トラップスキルによる撃値加算が対応撃両方にされるようになりました。
(攻撃力の計算中で「どちらか片方に加算」としていたものが、両方に加算となりました)
備考:第10回与クリダメを考える会:新しい通常攻撃の仕様
公式からのお知らせでは、罠職の攻撃力が「2倍」というような表現をしていたかと思います。
でもこれ、加算量は2倍ですが、与ダメージや攻撃力が2倍というわけではないんです。
「2倍」になったのに、罠職プレイヤー達に「すっごく強くなった!」という実感がないのも、これが原因だと思います。
何故なのか、計算をよく見てくださいね♪
与ダメージ計算で変更があったのは、【攻撃力】の項だけです。
まず、バレルウイングを装備しているときの撃値は、
斬撃1228・射撃1228ですね。
そして、ヴァンガードのステータスがこちら
「威力:600」の記載がありますね!
これが加算される撃値で、斬撃と射撃の両方に攻撃力として加算されます。
罠職の攻撃力は単職と違って2つあるので、ちょっとややこしいです。
これが罠職の【攻撃力】の式ですので、A撃を斬撃・B撃を射撃として、式に沿って計算してみます。
※フィムには特効がない(というか無しで計算できる)ので、今回は 1 とします。
今回の攻撃力は、 2428 です♪
ステータス表示を見てみると
「クリティカル威力1.30」の表示がありますが、これは概数です。
備考:第2回与クリダメを考える会:クリティカル威力の表示は概数
以前実験したように、力と運の合計が240のときのクリティカル威力は、1.309839くらいです。
これでも概数です、たぶん(笑)
そして、スキルにはクリティカル威力の加算もありました。
これはスキルレベル×0.01で計算できます。
今回のヴァンガードは10LVなので、クリティカル威力+0.1ですね!
1.309839 + 0.1
= 1.409839
今回のクリティカル威力は 1.409839 です♪
スキル倍率には3つの種類がありますが、ヴァンガードはどんなスキルかに関わらずスキルレベルによって決まる値だけで計算できます。
備考:第7回与クリダメを考える会:スキル倍率の仕組みと種類
ヴァンガードに関係あるスキル倍率は、「1 + スキルレベル × 0.1」で計算できるものです。
1LVのスキルなら1.1、2LVなら1.2になる値です。
今回のヴァンガードは10LVなので、スキル倍率は 2.0 ですね♪
更にヴァンガードⅩ(10LV)には、全サイズへのダメージ+100%も付与されています。
装備などスキル以外の要素にはサイズや種族などの補正は無いので、補正値は +100% のみです。
計算式に入れる数値に直すと 2.0 ですね♪
普通だとこれらの値の他に、補正だとか軽減率だとかが入ってきますが、相手がフィムということで以上の数値で計算できます。
【攻撃力】は、2428
【クリティカル威力】は、1.409839
【スキル倍率】は、2.0
【補正値】は、2.0
でした。
計算すると…
2428 × 1.409839 × 2.0 × 2.0
=13692.356368
さっきの与ダメは何だったっけ?
ピッタリですね!!
スキルによる撃値加算が斬撃と射撃の両方にあっても、斬撃しか対応していない剣に持ち替えてしまえば、射撃は無効なわけです。
撃値が一つしかありませんし、スキルによってややこしくなることもないので、単職の攻撃力の計算は簡単です。
ツインウィング(剣)装備時の斬撃は、1328です。
ヴァンガードⅩの威力600が撃値加算量なので、
1328 + 600 = 1928
1928 が攻撃力です。
その他はバレルウイングの時と同じですから、
【攻撃力】は、1928
【クリティカル威力】は、1.409839
【スキル倍率】は、2.0
【補正値】は、2.0
1928 × 1.409839 × 2.0 × 2.0
=10872.678368
ほらね!ピッタリ♪
武器持ち替えで強くならないケースがあることは、最初の与ダメを撮った時点で証明できました。
また、この計算式で与ダメージが算出できることも、証明できたと思います。
しかし、まだ武器持ち替えで強くなれるケースもあることの証明ができていません。
また与ダメを撮ってくることができれば早いのですが、両方装備できる同じ条件の単職と罠職の武器を揃えることが難しいので、証明した計算式を使って解説していきたいと思います。
まず同じ条件の武器を見てください♪
絶のS+15にブースター1回使った槍
斬撃5027ですね。
同じく絶+15にブースター1回使った刃
斬撃2513・射撃2513です。
単職(槍)の方が奇数なので今回はピッタリとはいきませんでしたが、基本的に罠職の武器は、同じ条件の単職の武器の半分の撃値が2つになるようにできています。
んで、
さっきの★5武器で算出した時のステータスがこれでした。
武器無しの撃値は1128ですね。
単職なら、1128に絶槍の分5027を足せば、【攻撃力】が算出できます。
この絶槍を装備したら、斬撃は6155のはずですね♪
さっきの式の、攻撃力の項だけを6155にして、与ダメージも算出してみましょう。
(6155 + 600) × 1.409839 × 2.0 × 2.0
=38093.84978
この場合の絶槍での与ダメージは、38093ですね!
じゃぁ絶刃は?
まず【攻撃力】を算出してみます。
{( 1128 + 2513 ) × 0.5 + 600 }+{( 1128 + 2513 ) × 0.5 + 600 }
=4841
もうこの時点で絶槍に大きく負けていますが…
一応与ダメも計算しましょう。
4841 × 1.409839 × 2.0 × 2.0
=27300.122396
この場合の絶刃でのダメージは27300です。
絶刃より、同じ条件の絶槍でヴァンガードを使う方が、大きな与ダメが算出されました。
店売り★5武器の時は刃の方が強かったのに、逆になってしまいましたね!
スキルによる加算量よりも。武器による撃値加算の方が上回る場合に、この逆転がおきます。
そもそもなぜ2つの撃に加算がある罠職を、一つしか対応していない単職が上回るかは、一つずつ順番に確認していきましょう。
単職はどれか一つの撃値で罠職は2つの撃値ですが、さっき計算したように、罠職は両方の撃を半分にしてから足しています。
単職が500だったら、罠職は500×0.5と500×0.5ということです。
結局は500になりますね、ここまでは同等の攻撃力です。
単職の武器と罠職の武器では表示されている撃値が違いますが、罠職の武器に表示されている2つの撃値を合計すると、同じ条件の単職の武器の撃値と等しくなります。
※単職の武器の撃値が奇数の時は、1の差が出ることがあります。
じゃぁこれも同等…
じゃないっ!!
武器など装備による撃値は、【攻撃力】の式の中で素のステータスの撃値と合わせて半分にされていますよね!
単職でステータス500と武器500での攻撃力が1000になるところを、
罠職は武器の時点で250と250に分けられているのに、ステータスの500と合わせてから更に半分にしているんです!
攻撃力としては、750になってしまいます!
とは言え、スキルによる撃値加算分は、罠職でも×0.5されることはありません。
なので、単職で1000・罠職で750になるステータスと装備で、さっきのヴァンガードⅩを使うとしたら、対応撃が一つしかない単職での攻撃力は、1600です。
そして、罠職では両方の撃に加算なので攻撃力は1950です。
単職より罠職の方が強いですね!
この状態が、最初に★5武器を使ったときの状態です。
しかし、単職で1600・罠職で1950の攻撃力の差を埋めるどころか追い越したケースが、後で計算した絶武器での結果です。
武器で5000も加算されてしまえば、スキルによる加算量を含めても罠職は単職に届かなくなってしまうのです。
実際に、大きな差が出てしまいましたよね。
元々単職の半分となっている武器の撃値(合計は同じだが…)が、素のステータスとひっくるめてもう一度半分にされてしまうことによって、せっかくスキルによる撃値加算の合計が単職の2倍になったのに、上位の武器だとその恩恵を追い越されてしまうんですね。
撃値加算の最も多いトラップスキルでも1200くらいだったと思いますが、それでも箱系6世代目ともなれば、単職で使う方が与ダメージは伸びます。
以前と比べれば強くなりましたが、「不遇の罠職」はそのままですね…
元々サブ武器用の職でもあると思うし、最強に向かない職で何かを成し遂げるのも面白いですけどね!
次回
第12回与クリダメを考える会:基本的な攻撃力の仕組みを図解する
やっぱり長いっ!!キュウリ4本食い切った!!
って毎年言っているような気がしますが、今年の暑さは気温じゃないと思うんですよ。
湿度!!湿度が高すぎるせいで過ごしにくいんだよ!たぶん。
あっついおかげでキュウリがうまいです。
今回のブログはキュウリを丸かじりしながらお送りします(笑)
トラップスキルにおける武器持ち替えの仕組み
2018年5月23日のアップデートで与ダメージの出方がそれ以前とは変わってしまいましたね。アップデートのすぐ後くらいに通常攻撃の仕様の確認をしたのが前回の 第10回 与クリダメを考える会 でした。
今回、1年以上の時を経て(笑)新仕様での武器持ち替えの仕組みを確認をしてきましたので、第11回 与クリダメを考える会 はその報告としまーす。
長くなるのでまず結論から言うと、
→持ち替えで必ずしも強くなるとは限らない
→初期は罠職最強
→成長していくにつれて複合職の方が強くなる
今回は、その理由や仕組みを順に解説してきまぁす♪
※今回も十分な調査データと裏付け、そして自信をもっているつもりですが、すべて個人的見解です。
- 単職と罠職の武器持ち替えって何
- 持ち替えで強くならないケース
- スキルによる撃値加算のしくみ
- 計算してみよう
- 逆転の理由
今回はレポートはありません
単職と罠職の武器持ち替えって何
ちょっとステラセプト公式で使われていない言葉を便宜上勝手に使うので、その言葉の説明からしたいと思います。とはいえ、僕だけが使っている特別な言葉ではなくて、ステラで長く遊んでいる人の中には聞いたことのある人も少なくない言葉だと思うので、「そんなもんわかるわっ!!」って方は飛ばしてもらっても差し支えありません。
単職と罠職と複合職について
まずここで言う「単職」とは、斬撃・射撃・魔撃の3つの攻撃力のうち、1つしか対応していない職のこととします。
剣・銃・玉・槍・砲・輪の6職が該当します。
※公式から出た言葉ではないと思いますが、便宜上「単職」とします。
「罠職」はトラップ(罠)スキルを使うことができる職ですよね!
刃・器・盤の3職で、これらは斬撃・射撃・魔撃のうち、どれか2つに対応しています。
ステラセプトでは、メイン武器・サブ武器として、2つの武器をセットすることができますよね!(装備変更を使えばいくらでも使えますが、それには今回は触れません。)
この2つの武器を、単職と罠職の組み合わせで戦うスタイルのことを、ここでは複合職とします。
「複合」としてしまうと、メイン武器とサブ武器が同じ職でなければ何でも「複合職」とも思えてしまいますが…
例えば、剣+玉、銃+輪など。
でもここでは「攻撃力の仕組みのタイプで考えた場合の複合」として、単職+罠職(罠職+単職)の組み合わせのみを「複合職」としますね!
武器持ち替えについて
「武器持ち替え」という言葉は、装備変更やメイン武器とサブ武器の切り替えという意味でも使うことがあると思いますが、ここでは罠職でトラップスキルを放ち、すぐに単職に切り替えること
とします。
「ヴァンは砲で使うと強い」「センティ出して槍に持ち替えると良い」などと聞いたことがある方も多いと思いますが、まさにこのことです。
今回のテーマがこれの仕組みについての話なので、ここでは「武器持ち替え」は罠を出して単職に切り替えることを意味します。
どれも公式の言葉ではないし他の言い方もあるかもしれないけど、個人のブログってことで、違和感のある方もちょっとがまんしてよね☆ヘヘへっ
では今日も元気に実験をはじめま~すぅぅぅぅぅ!!
武器持ち替えで強くならないケース
トラップスキルは、罠職・単職、どちらで使った方が強いのか。店売りの★5武器で試してみました。
まず普通にバレルウイング(刃)でヴァンガードをフィムに当ててみます。
13692のダメージが出ましたね。
次にヴァンガードを出してすぐ、ツインウィング(剣)に持ち替えてフィムに当てます。
10872しかダメージが出ません。
これだと武器持ち替えをしない方が強いですね!
この条件では、罠は罠職で使った方が強いということです。
これは2018年5月23日のアップデート以前にはあり得なかった結果で、スキル改定と合わせて行われた罠職のダメージ計算方法の変更によって変わった部分です。
では、それ以前に言われていた「持ち替えで強くなる」は、もう無効なのでしょうか?
条件を変えて実験してみます…と言いたいところですが、情けないことに装備を揃えることができず(笑)
計算式の証明と、その計算を使って「武器持ち替えで強くなる?」の仕組みを解説していきます♪
スキルによる撃値加算のしくみ
罠職の攻撃力については第4回与クリダメを考える会で一度やっていますが、2018年5月のアップデート以降はこの計算式は使えません。何が変わったかというと、トラップスキルによる撃値加算が対応撃両方にされるようになりました。
(攻撃力の計算中で「どちらか片方に加算」としていたものが、両方に加算となりました)
備考:第10回与クリダメを考える会:新しい通常攻撃の仕様
公式からのお知らせでは、罠職の攻撃力が「2倍」というような表現をしていたかと思います。
でもこれ、加算量は2倍ですが、与ダメージや攻撃力が2倍というわけではないんです。
「2倍」になったのに、罠職プレイヤー達に「すっごく強くなった!」という実感がないのも、これが原因だと思います。
何故なのか、計算をよく見てくださいね♪
計算してみよう~【攻撃力】の項
与ダメージ計算で変更があったのは、【攻撃力】の項だけです。まず、バレルウイングを装備しているときの撃値は、
斬撃1228・射撃1228ですね。
そして、ヴァンガードのステータスがこちら
「威力:600」の記載がありますね!
これが加算される撃値で、斬撃と射撃の両方に攻撃力として加算されます。
罠職の攻撃力は単職と違って2つあるので、ちょっとややこしいです。
( A撃 × 0.5 + スキルによる撃値加算 ) × 敵のA撃特効値
+
( B撃 × 0.5 + スキルによる撃値加算 ) × 敵のB撃特効値
これが罠職の【攻撃力】の式ですので、A撃を斬撃・B撃を射撃として、式に沿って計算してみます。
※フィムには特効がない(というか無しで計算できる)ので、今回は 1 とします。
( 1228 × 0.5 + 600 ) × 1 + ( 1225 × 0.5 + 600 ) × 1
= 2428
今回の攻撃力は、 2428 です♪
計算してみよう~【クリティカル威力】の項~
ステータス表示を見てみると「クリティカル威力1.30」の表示がありますが、これは概数です。
備考:第2回与クリダメを考える会:クリティカル威力の表示は概数
以前実験したように、力と運の合計が240のときのクリティカル威力は、1.309839くらいです。
これでも概数です、たぶん(笑)
そして、スキルにはクリティカル威力の加算もありました。
これはスキルレベル×0.01で計算できます。
今回のヴァンガードは10LVなので、クリティカル威力+0.1ですね!
1.309839 + 0.1
= 1.409839
今回のクリティカル威力は 1.409839 です♪
計算してみよう~【スキル倍率】と【補正値】の項~
スキル倍率には3つの種類がありますが、ヴァンガードはどんなスキルかに関わらずスキルレベルによって決まる値だけで計算できます。備考:第7回与クリダメを考える会:スキル倍率の仕組みと種類
ヴァンガードに関係あるスキル倍率は、「1 + スキルレベル × 0.1」で計算できるものです。
1LVのスキルなら1.1、2LVなら1.2になる値です。
今回のヴァンガードは10LVなので、スキル倍率は 2.0 ですね♪
更にヴァンガードⅩ(10LV)には、全サイズへのダメージ+100%も付与されています。
装備などスキル以外の要素にはサイズや種族などの補正は無いので、補正値は +100% のみです。
計算式に入れる数値に直すと 2.0 ですね♪
計算してみよう~与ダメージ~
普通だとこれらの値の他に、補正だとか軽減率だとかが入ってきますが、相手がフィムということで以上の数値で計算できます。【攻撃力】は、2428
【クリティカル威力】は、1.409839
【スキル倍率】は、2.0
【補正値】は、2.0
でした。
計算すると…
2428 × 1.409839 × 2.0 × 2.0
=13692
さっきの与ダメは何だったっけ?
ピッタリですね!!
計算してみよう~武器持ち替え編~
スキルによる撃値加算が斬撃と射撃の両方にあっても、斬撃しか対応していない剣に持ち替えてしまえば、射撃は無効なわけです。撃値が一つしかありませんし、スキルによってややこしくなることもないので、単職の攻撃力の計算は簡単です。
ツインウィング(剣)装備時の斬撃は、1328です。
ヴァンガードⅩの威力600が撃値加算量なので、
1328 + 600 = 1928
1928 が攻撃力です。
その他はバレルウイングの時と同じですから、
【攻撃力】は、1928
【クリティカル威力】は、1.409839
【スキル倍率】は、2.0
【補正値】は、2.0
1928 × 1.409839 × 2.0 × 2.0
=10872
ほらね!ピッタリ♪
持ち替えで必ず強くなるわけではない理由
武器持ち替えで強くならないケースがあることは、最初の与ダメを撮った時点で証明できました。また、この計算式で与ダメージが算出できることも、証明できたと思います。
しかし、まだ武器持ち替えで強くなれるケースもあることの証明ができていません。
また与ダメを撮ってくることができれば早いのですが、両方装備できる同じ条件の単職と罠職の武器を揃えることが難しいので、証明した計算式を使って解説していきたいと思います。
武器持ち替えで強くなるケース
まず同じ条件の武器を見てください♪絶のS+15にブースター1回使った槍
斬撃5027ですね。
同じく絶+15にブースター1回使った刃
斬撃2513・射撃2513です。
単職(槍)の方が奇数なので今回はピッタリとはいきませんでしたが、基本的に罠職の武器は、同じ条件の単職の武器の半分の撃値が2つになるようにできています。
んで、
さっきの★5武器で算出した時のステータスがこれでした。
武器無しの撃値は1128ですね。
単職なら、1128に絶槍の分5027を足せば、【攻撃力】が算出できます。
この絶槍を装備したら、斬撃は6155のはずですね♪
さっきの式の、攻撃力の項だけを6155にして、与ダメージも算出してみましょう。
(6155 + 600) × 1.409839 × 2.0 × 2.0
=38093
この場合の絶槍での与ダメージは、38093ですね!
じゃぁ絶刃は?
まず【攻撃力】を算出してみます。
{( 1128 + 2513 ) × 0.5 + 600 }+{( 1128 + 2513 ) × 0.5 + 600 }
=4841
もうこの時点で絶槍に大きく負けていますが…
一応与ダメも計算しましょう。
4841 × 1.409839 × 2.0 × 2.0
=27300
この場合の絶刃でのダメージは27300です。
絶刃より、同じ条件の絶槍でヴァンガードを使う方が、大きな与ダメが算出されました。
店売り★5武器の時は刃の方が強かったのに、逆になってしまいましたね!
与ダメージの大きさが逆転した理由
スキルによる加算量よりも。武器による撃値加算の方が上回る場合に、この逆転がおきます。そもそもなぜ2つの撃に加算がある罠職を、一つしか対応していない単職が上回るかは、一つずつ順番に確認していきましょう。
キャラクターステータスの撃値による攻撃力
単職はどれか一つの撃値で罠職は2つの撃値ですが、さっき計算したように、罠職は両方の撃を半分にしてから足しています。単職が500だったら、罠職は500×0.5と500×0.5ということです。
結局は500になりますね、ここまでは同等の攻撃力です。
武器の撃値による攻撃力
単職の武器と罠職の武器では表示されている撃値が違いますが、罠職の武器に表示されている2つの撃値を合計すると、同じ条件の単職の武器の撃値と等しくなります。※単職の武器の撃値が奇数の時は、1の差が出ることがあります。
じゃぁこれも同等…
じゃないっ!!
武器など装備による撃値は、【攻撃力】の式の中で素のステータスの撃値と合わせて半分にされていますよね!
単職でステータス500と武器500での攻撃力が1000になるところを、
罠職は武器の時点で250と250に分けられているのに、ステータスの500と合わせてから更に半分にしているんです!
攻撃力としては、750になってしまいます!
スキルによる撃値加算を含めた攻撃力
とは言え、スキルによる撃値加算分は、罠職でも×0.5されることはありません。なので、単職で1000・罠職で750になるステータスと装備で、さっきのヴァンガードⅩを使うとしたら、対応撃が一つしかない単職での攻撃力は、1600です。
そして、罠職では両方の撃に加算なので攻撃力は1950です。
単職より罠職の方が強いですね!
この状態が、最初に★5武器を使ったときの状態です。
しかし、単職で1600・罠職で1950の攻撃力の差を埋めるどころか追い越したケースが、後で計算した絶武器での結果です。
武器で5000も加算されてしまえば、スキルによる加算量を含めても罠職は単職に届かなくなってしまうのです。
実際に、大きな差が出てしまいましたよね。
元々単職の半分となっている武器の撃値(合計は同じだが…)が、素のステータスとひっくるめてもう一度半分にされてしまうことによって、せっかくスキルによる撃値加算の合計が単職の2倍になったのに、上位の武器だとその恩恵を追い越されてしまうんですね。
撃値加算の最も多いトラップスキルでも1200くらいだったと思いますが、それでも箱系6世代目ともなれば、単職で使う方が与ダメージは伸びます。
以前と比べれば強くなりましたが、「不遇の罠職」はそのままですね…
元々サブ武器用の職でもあると思うし、最強に向かない職で何かを成し遂げるのも面白いですけどね!
次回
第12回与クリダメを考える会:基本的な攻撃力の仕組みを図解する
やっぱり長いっ!!キュウリ4本食い切った!!